jueves, 29 de diciembre de 2011

Usuarios y Mods: La relación de apropiación


  Mod es una palabra conocida para los gamers, se tratan de modificaciones generalmente hechas por usuarios con el fin de expandir, continuar, mejorar, o agregar cosas a un videojuego. Un juego de carreras puede ser bueno, pero es mejor si se le agregan más vehículos y más pistas; un juego de fútbol también puede ser excelente, pero será más real si tiene la liga de tu país. De eso se tratan los mods, de modificar como su raíz indica, de apropiarse de un juego y de darle el toque del usuario. 

sábado, 6 de agosto de 2011

Minecraft: Haz tus propias reglas

Con gráficas desfasadas de los patrones actuales, con poca música y sonidos, y en una optimización demasiado engorrosa para jugar, Minecraft, así y todo, es uno de los nuevos revolucionarios que destierran las evaluaciones. La mayoría de los juegos exigen, un aprendizaje para superar un obstáculo, un encarnación en la historia para develar un misterio y obtener puntos, pero este juego de la empresa Mojang, exige un aprendizaje para crear nuestras reglas. La única regla sería, aprende a obstaculizarte, aprende a hacer tus reglas, y luego reemplazalas cuando te cansen.

miércoles, 27 de julio de 2011

Videojuegos made in Argentina

 ¿Para qué ver una mini serie de ficción argentina, cuando hay tantas “mejores” del extranjero? Quizás este sea un paradigma que se comienza a resquebrajar levemente, pero constante, en la idiosincrasia general. Es indiscutible la gran calidad de films estadounidenses, los efectos, la tecnología, las adaptaciones, el reparto de sus películas o series, y demás variables que lo colocan como una inmensa maquinaria de captar miradas y billetes. Pero, desde no hace mucho, pareciera que la ficción nacional capta cada vez más atención, ya sea por un flamante premio Oscar de “el secreto de sus ojos” o por una ley de medios que busca abrir un espacio para la producción.

sábado, 23 de julio de 2011

Insert News to Play

  El videojuego ha superado hace tiempo su forma puramente lúdica, ha abandonado el hermetismo del entretenimiento para constituirse como una pieza artística: una obra convergente donde el sonido y la imagen forman un todo con la palabra y las acciones, colocando al jugador, o al espectador, frente a un libro solo legible, movilizándolo. Y una de estas transformaciones, o mutaciones, de los juegos es la que lo pone en relación directa con la cotidianeidad de la información, en el mundo veloz y fugaz de las noticias, y la vez donde entrará en juego la “didáctica” y el periodismo, el debate y la crítica.

jueves, 21 de julio de 2011

McLuhan, paladin de medios

“Toda la tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano. Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que reconfigurar a las personas y otras tecnologías similares”

Herbert Marshall McLuhan
  Hoy se celebran 100 años del nacimiento de Herbert Marshall McLuhan, estudioso de la comunicación, visionario de lo que para nosotros hoy es cotidiano, y posiblemente, de lo que nos espera. O quizás sólo podemos decir que “el medio es el mensaje”, y todas nuestras percepciones se centrarán, inequívocamente, en el sujeto de las extensiones, de la aldea global, de los medios fríos y calientes, etcétera. El humilde homenaje es pensar la galaxia de bytes desde este autor tan complejo y rico.

jueves, 14 de julio de 2011

El pixel ha muerto


Si eran pequeños pixeles, o indefensos bytes, los que en un mar negro hacían de héroes. Tan solo un punto, a veces algunos unidos, le daban vida a soldados, a coches de carrera, eran el alfa y el omega de un mundo donde la liturgia consistía en pararse frente a una pantalla semi vacía, donde dos o tres pixeles hacían las veces de miedo, valor, héroes, villanos, cosas, casas, animales. Hoy el héroe de hace unos años es apenas una porción de algo mayor, es un punto en un millón de puntos, para dar vida a algo que quizás solo conozca por rumores. Una analogía triste y cercana, si nosotros no somos más que eso, somos puntos en un mundo tan moderno que nos une y nos desune formando tapices que apenas comprendemos. Sentir que en un Mundo rizomatico, en un cuerpo que escapando a la forma, con movimiento dinámico casi cómico, muy a lo Buster keaton; en un pixel, El rizoma muere, y somos presos de una lógica.

martes, 14 de junio de 2011

Propp, las tramas, los RPG, y las consolas

Vladimir Propp
 No es una novedad decir que ciertos géneros de juegos comparten una serie de características argumentales y gráficas, así como también formas de jugabilidad y de relacionarse con el usuario, que los encasillan bajo un mismo nombre. No es común encontrar juegos RPG donde la magia, los reyes, los dragones, o las espadas no cumplan la función de pilar de una trama que podría mirarse bajo la comprensión estructuralista que Vladimir Propp realiza acerca de los cuentos fantásticos rusos. Son 31 funciones (como las llamará Propp), que agrupadas en esferas de acción, que corresponden a los personajes, constituirán la base de todo cuento. A estas funciones las agrupa a su vez en 7 esferas de acción (a. el agresor; b. el donante; c. el auxiliar; d. la princesa; e. el mandatario; f. el héroe; g. el falso héroe) y que constituidas en secuencias darán como resultado el cuento fantástico ruso. Si bien esta teoría, publicada en 1928 en Morfología del cuento, halló detractores, podría aplicarse a los juegos de rol, y quizás, en su gran mayoría (con algunas excepciones).

jueves, 9 de junio de 2011

Cine y juegos: en busca de superaciones



  Un videojuego ¿no es una película interactiva?, allí donde el cine ya no sabía superarse, ¿se agregó al espectador como conductor de la diegesis, como escritor de la trama? Dudas suscitadas porque el cine ha sido el mismo desde su inicio, ha habido cambios claro está, pero la idea original nunca cambió. La imagen en movimiento, sonora luego, con avances tecnológicos antes durante y después, siempre fue la visualización de una trama que concatenaba acciones de personajes. Poco queda ya del cinetoscopio de Thomas Edison, o del cinematógrafo de los hermanos Lumiere, quizás solo el alma eterna del cine, la necesidad de un espectador que reciba ese hermoso mensaje, plagado de un lenguaje rico en planos, en tiempos, en sonidos, músicas, como una danza o una orquesta, que el director teje con un ojo adiestrado. Pero esta apreciación, reduccionista sin embargo, no alcanza a brindar siquiera un ápice del cine y su mística, su historia, sus logros y su arte. Pero si para buscar algún camino a responder las primeras preguntas.