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| Vladimir Propp |
No es una novedad decir que ciertos géneros de juegos comparten una serie de características argumentales y gráficas, así como también formas de jugabilidad y de relacionarse con el usuario, que los encasillan bajo un mismo nombre. No es común encontrar juegos RPG donde la magia, los reyes, los dragones, o las espadas no cumplan la función de pilar de una trama que podría mirarse bajo la comprensión estructuralista que Vladimir Propp realiza acerca de los cuentos fantásticos rusos. Son 31 funciones (como las llamará Propp), que agrupadas en esferas de acción, que corresponden a los personajes, constituirán la base de todo cuento. A estas funciones las agrupa a su vez en 7 esferas de acción (a. el agresor; b. el donante; c. el auxiliar; d. la princesa; e. el mandatario; f. el héroe; g. el falso héroe) y que constituidas en secuencias darán como resultado el cuento fantástico ruso. Si bien esta teoría, publicada en 1928 en Morfología del cuento, halló detractores, podría aplicarse a los juegos de rol, y quizás, en su gran mayoría (con algunas excepciones).
Hay que tener en cuenta la Nintendo Entertainment System, como primer consola que experimentó juegos rpg que se lograron masificar (los primero juegos en ordenador nacieron en los 70), y acerca de juegos específicos hallamos que son los Final Fantasy (creado en 1986 por una empresa que estaba a punto de irse a bancarrota, Squaresoft) los que, creo, marcarán el inicio de un género que mantendría una cierta popularidad (hoy en una etapa, quizás, esplendorosa o al menos de muchas producción) a lo largo de la historia, y también, el inicio de una franquicia que logró mantenerse en el mercado, con sus fracasos y logros, llegando a publicar un número importante títulos para diferentes consolas. Lo interesante es que desde las primeras entregas ya veríamos características comunes en sus sucesores.
Una historia protagonizada por jóvenes, que utilizan la magia, en un mundo ficticio pero con rasgos medievales muy marcados, tanto en las vestimentas, en los sistemas políticos, como en las armas. Siempre buscando vencer un antagonista que trama apoderarse del Mundo o de algún artefacto en particular, o buscando rescatar a un personaje (en Final Fantasy V deben vencer un ser del pasado que viaja en el tiempo buscando destruir el mundo, en Final Fantasy VI el enemigo es un secuaz del emperador que desea apoderarse del poder de los dioses, en Final Fantasy XII el enemigo es un descendiente del rey que busca apoderarse del reino, este último titulo innovaría en una nueva forma de combate). El valor que se le da a religiones ficticias de esta saga es una característica primordial, donde los dioses existen, participan de las tramas, y suelen aliarse a los protagonistas; en general se tratan de dioses inventados a partir de mitologías como la griega, la hindú, o la japonesa.
Estos rasgos, que caracterizan a la saga Final Fantasy, se han repetido en la gran mayoría de los juegos de rol, dando como resultado una amplia gama de producciones que introducen al jugador en un Mundo mágico y monárquico generalmente, para lograr restaurar una situación dada. Si bien se podría aplicar la estructura Proppiana a otros tipos de juegos como Super Mario Bros, por ejemplo, la característica del juego de rol es que siempre, inevitablemente, cobra un papel importante la figura del auxiliar (una de las esferas de acción). El juego de rol para consola, siempre cuenta con un grupo que se une al héroe para ayudarlo, y este punto de caridad es el que existirá en cada juego, y el usuario ya sabe de antemano.
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| Tapa del juego "Pokemon Rojo" de la consola Game Boy |
Para concluir este recorrido, se buscó acentuar la importancia que tienen las tramas en juegos que poseen características muy similares en lo que concierne a jugabilidad y dinámicas. Si bien de ante mano se sabe que en un juego de Final Fantasy habrá un punto en el que se unirán aliados, se perderán otros, como en un juego de Pokemon se sabe que habrá que combatir una organización de villanos; lo que atrapa es como se cuenta la historia, como se alternan las funciones que propone Propp para hacer de un cuento/juego una experiencia distinta o irreconocible.
Las Funciones de Propp:
- 01) Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja.
- 02) Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.
- 03) Transgresión. La prohibición es transgredida.
- 04) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe.
- 05) Información. El antagonista recibe información sobre la víctima.
- 06) Engaño. El antagonista engaña al héroe para apoderarse de él o de sus bienes.
- 07) Complicidad. La víctima es engañada y ayuda así a su agresor a su pesar.
- 08) Fechoría. El antagonista causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia.
- 09) Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u orden, se le permite o se le obliga a marchar.
- 10) Aceptación. El héroe decide partir.
- 11) Partida. El héroe se marcha.
- 12) Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.
- 13) Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.
- 14) Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.
- 15) Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.
- 16) Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
- 17) Marca. El héroe queda marcado.
- 18) Victoria. El héroe derrota al antagonista.
- 19) Enmienda. La fechoría inicial es reparada.
- 20) Regreso. El héroe vuelve a casa.
- 21) Persecución. El héroe es perseguido.
- 22) Socorro. El héroe es auxiliado.
- 23) Regreso de incógnito. El héroe regresa, a su casa o a otro reino, sin ser reconocido.
- 24) Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden.
- 25) Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.
- 26) Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.
- 27) Reconocimiento. El héroe es reconocido
- 28) Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia.
- 29) Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.
- 30) Castigo. El antagonista es castigado.
- 31) Boda. El héroe se casa y asciende al trono.


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